7 de marzo de 2014

La mujer y el cómic .


El mundo del cómic es una realidad relativamente joven. Aun así, en su apenas siglo de vida el noveno arte ha sufrido grandes transformaciones. Una de ellas ha sido la evolución del papel de la mujer, que ha pasado en poco tiempo de extraña a parte fundamental de la industria.
Históricamente, la mujer ha sido en gran medida ajena a aquellas formas de expresión que a finales del siglo XIX originaron el cómic (surgido como incentivo para la venta de periódicos, dirigidos sobre todo a los varones), lo que implicó que quedara excluida, en parte, de los grandes circuitos artísticos. Esto no quita que el sector femenino infantil -y más tarde el juvenil- ganaran en importancia como potenciales consumidores, sobre todo a partir de mediados del siglo pasado, reclamando personajes con los que poder identificarse. Por ello, debemos distinguir dos perspectivas: la mujer creadora y la mujer como personaje de cómic.

En los cómics, los personajes femeninos comenzaron siendo simples acompañantes para los héroes masculinos; intereses amorosos, damiselas en apuros o femmes fatales que complicaban su existencia. El auge de las historietas de aventuras traerá poderosos héroes seguidos ocasionalmente por chicas que añaden un contrapunto exótico y romántico a sus historias. Por el contrario, las villanas se caracterizarán sobre todo por ser sensuales y proactivas (como Catwoman), habitualmente tratando de conquistar al héroe mediante el juego sucio, resultando inesperadamente más atractivas para la audiencia, lo que a la larga será crucial para la evolución de los personajes femeninos. Aun así, sólo en contadas excepciones podremos ver a una mujer siendo el centro de la acción. Ejemplos de ello son Krazy Kat, de las tiras cómicas del mismo nombre creadas por George Herriman en 1915 y sobretodo, Winnie Winkle the Breadwinner (Winnie Winkle, el sostén de la casa), un cómic creado en 1920 por Martin Branner y que se siguió editando hasta los años noventa. Trataba de los avatares de una joven que trabajaba para mantener a sus padres y a su hermano pequeño, reflejo de cómo los tiempos cambiaban tras la masiva incorporación de la mujer al mercado laboral durante la I Guerra Mundial. Poco a poco, el cómic cambiaría también.

El cómic de aventuras da paso al de superhéroes, al tiempo que la mujer debe de nuevo incorporarse al trabajo para sustituir a los soldados en el frente durante la II Guerra Mundial. Esto permite a algunas mujeres entrar por primera vez a trabajar en las editoriales. Como forma de propaganda, los superhéroes volverán también su mirada a la mujer. Por aquel entonces, las superheroínas eran simples contrapartidas femeninas de héroes anteriores, pero por primera vez se mostraba en el cómic a mujeres fuertes y capaces de realizar trabajos hasta entonces masculinos. Wonder Woman, revolucionario personaje creado por William Moulton en 1941, brillará por encima de todas las demás. Dedicada a combatir a los nazis, no será contraparte de ningún superhéroe, y a pesar de tener un novio, se desliga del rol tradicional de género negándose a casar para seguir luchando contra el mal. Gracias a su atractivo, el personaje se volvió muy popular entre los hombres, pero algunas mujeres trabajadoras vieron en ella un modelo de conducta a seguir, lo que la convirtió en el referente del feminismo que es hoy en día. Sin embargo, a pesar de estos avances, tras la guerra el papel de la mujer vuelve a retrotraerse.

A partir de mediados del siglo XX la audiencia femenina se encuentra ya entre los objetivos de la industria, pero se afrontará casi exclusivamente desde la perspectiva del cómic romántico y adolescente. Patty’s World (conocido en España como Esther y su mundo) es un buen ejemplo de ello, además de ser obra de una mujer, la dibujante Purita Campos, y del guionista británico Phillip Douglas, en 1971. Antes ya había habido numerosos casos de mujeres dibujantes, las cuales trataron en ocasiones de orientar sus creaciones más hacia el costumbrismo que al romanticismo que trataba de imponerse a la audiencia desde las editoriales, responsable de dar paso tras la II Guerra Mundial a tendencias que buscaban recuperar a la mujer hogareña y amable de antaño frente a personajes como Wonder Woman que habían revolucionado el panorama de la época. Es el caso de La pequeña Lulú, creada por Marjorie Henderson Buell, alias Marge, una tira cómica sobre las travesuras cotidianas de una niña pequeña y sus amigos. Décadas más tarde, con el movimiento underground la mujer encontrará un nicho no sólo para protagonizar historias de cualquier género, si no para su propia reivindicación.

En Oriente, el manga japonés ha seguido una trayectoria completamente distinta hasta nuestros días. La cultura japonesa ha sido históricamente muy patriarcal, aunque en un sentido diferente al que podría aplicarse a la sociedad occidental del pasado. Tras el final de la II Guerra Mundial, se produce un fenómeno de hibridación radical en su cultura milenaria que mezcló el rechazo al imperialismo anterior y la aceptación de la ocupación y los valores americanos. Esto provocó una rapidísima emancipación de la mujer que no vino acompañada de un cambio de mentalidad mentalidad que de hecho se retrotrajo aún más-, por lo que se produce un extraño fenómeno en que la mujer se "descosifica" en un sentido mientras que se sexualiza en el otro. Muy pronto aparecen los primeros personajes femeninos fuertes (La princesa Caballero, de Osamu Tezuka, o Sazae-san de Machito Hasegawa) en cuanto a que por un lado se reivindica su papel, y por el otro se busca ofrecer productos atractivos para consumidoras cada vez más independientes; pero con frecuencia, este desarrollo y protagonismo van unidos a cierto fetiche sexual. El manga se caracteriza por presentar personajes tipo, cuyas personalidades se repiten continuamente de una obra a otra, mientras que es en el desarrollo de esas personalidades donde está la originalidad. De esta forma, surgen clichés que representan diferentes tipos de actitudes, muchos de ellos existentes en la sociedad nipona. En lo referente a la mujer, podemos encontrar a grandes rasgos- dos tipos opuestos: mujeres sumisas, ingenuas y serviciales (moe o lolitas, principalmente), o féminas fuertes, profundas, de mentalidad activa, e incluso violentas (tsundere, yandere o kūdere, entre otras). Habitualmente, se ha criticado la extrema sexualización de estos caracteres, muchas veces orientados al fanservice o al fetiche de los propios dibujantes, y que ha contribuido a popularizar su imitación entre las aficionadas. La mujer está casi plenamente introducida en la industria del cómic japonesa, por lo que aunque en los cómics creados por y para mujeres estos estereotipos son también habituales, su tratamiento normalmente huye de esta dependencia sexual, sustituyéndola por un fuerte componente romántico (presente también, por otra parte, en muchas obras de varones).

Hoy en día, en occidente la mujer cada vez se encuentra más integrada en el mundo del cómic, gracias a la desaparición de antiguos roles que ha llevado a muchas mujeres a interesarse por temáticas antes reservadas solo a los hombres, o la apertura de las editoriales a las dibujantes, que han podido publicar en este medio sus propias reflexiones sobre su identidad: Maitena, famosa dibujante argentina y sus tiras sobre la mujer actual, o el célebre caso de Marjane Satrapi, cuyas obras como Persépolis reflexionan acerca de la mujer en su Irán natal y en el mundo. De hecho, la difusión del manga, su mezcla de géneros y el protagonismo que concede a la mujer, han provocado que muchas nuevas artistas decidan lanzarse al mundo del cómic desde este género, por lo que, aunque aún quede mucho camino por recorrer, cada día la mujer forma una mayor parte en el noveno arte.